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Games culture e Società digitale. Ne parlo con Matteo
Bittanti, 30 anni, che insegna Digital Game Culture al California
College of the Arts di San Francisco (dove vive ndr). Ricercatore presso
la Stanford University (organizzatore di MetaU, leggi articolo) e la University of California Berkeley «Mi occupo di new
media (…) dell’interazione tra pop/visual culture e arte; delle implicazioni
socio-culturali dei videogiochi, la loro capacità di plasmare, ridefinire,
trasformare l’immaginario contemporaneo (…); dell’interscambio tra cinema,
televisione, fumetti, games».
Nuove
forme di consumo e produzione, l’ibridazione del cross-over tecnoculturale «Studiare
i mondi virtuali significa svolgere il ruolo dell’antropologo digitale. Se
negli anni 80 Marc Augé investigava i Nonluoghi (Eléuthera, 2005) oggi i
ricercatori esplorano gli iper-luoghi elettronici». Un’antropologia
cybermediale che declina contenuti, deriva distinzioni di provenienza e
sviluppo (…)

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world_of_warcraft (Download Wow.avi)
eve_on_line (Download EveOnline.avi)

«Lev Manovich distingue tra cybercultura (Usa) e new media
studies (Europa). Nel primo caso, il focus è su comunità virtuali, online
gaming, etnografia online…; gli studi sui new media riguardano invece gli
artefatti culturali influenzati dalla cultura digitale, dalle installazioni
artistiche alla Game Art».
Ma cos’è il Virtuale? «Come ha suggerito Pierre Levy,
“virtuale” non esprime un’assenza di realtà o di senso, bensì una potenzialità»,
interscambi singoli che divengono spazi collettivi «A Berkeley negli ultimi 2
anni ho studiato le comunità di videogiocatori». La dimensione sociale,
collettiva dei “mondi finzionali”, come i MMORPG «Titoli come World of
Warcraft, Lineage II o Guild Wars vantano milioni di abbonati. Il vero salto di
qualità si avrà con l’arrivo dei MMOG su console. C’è molta attesa anche per
Home di Sony, considerando che fino a oggi PlayStation3 ha deluso le aspettative.
In realtà, i maggiori successi in questo ambito sono i mondi virtuali “per
bambini” come Club Penguin, NeoPets, RuneScape, MapleStory…».
Ma quale il futuro dei games? (i commenti di M@t 1, 2) «Secondo il futurologo Ray
Kurzweil
, entro il 2029 l’intelligenza artificiale avrà raggiunto il livello
di quella umana e saremo in grado di creare simulazioni videoludiche immersive
e iper-realistiche».

Sono Quindi Gioco. La filosofia dell’arte digitale integra Uomo e Macchina? «Mark
Hansen in New Philosophy for New Media (MIT Press, 2004) ci ricorda che
i media digitali non producono una smaterializzazione. Per un medium come il
videogame, il corpo è sempre al centro, non alla periferia».
In questi giorni è in uscita il libro di Matteo, Schermi
interattivi. Il cinema nei videogiochi
(Meltemi): l’integrazione tra new
media, linguaggi e arti (il caso di Spore di Will Wright che prevede
l’integrazione con YouTube e iPhone; Xbox Live, un’infrastruttura che combina
social network, gaming online e media content sul modello di Apple TV e Netflix,
e i videogame in HD). «Le innovazioni più interessanti arriveranno (…) dalle forme
di collaborazione dislocata» – vedi il progetto
L’integrazione di linguaggi è integrazione di relazioni.
Distribuire la conoscenza. Anche digitale.

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