Il
confine tra i Mondi, reali e virtuali. Se ne è parlato qualche giorno fa negli
Usa. Due appuntamenti su games culture e arti digitali. La Metaverse U dal 16 al 17 febbraio, e la GDC-Game
Developer Conference dal 18 al 22. Entrambe le
conferenze a San Francisco, modello di città integrata, “innogenetica”, una
delle dieci Beta World Cities secondo il Globalization and World
Cities Study Group & Network.
MetaU, conferenza interamente dedicata
alla cultura e pratica del “Metaversa”, mutua la sua radice da “metaverso” – un
termine dei mondi virtuali interattivi, precursori di Second Life.
Nell’edizione
2008, molti gli interventi di esponenti-chiave delle tecnologie applicate alla
comunicazione virtuale: Jon Brouchoud (Wikitecture), Beth Coleman (MIT),
Vladlen Koltun (Stanford Virtual Worlds Group), Rebecca Moore (Google Earth)…
«Il
metaverso è un neologismo coniato da Neal Stevenson nel suo romanzo Snow
Crash» dice Jeffrey T. Schnapp, direttore dello Stanford Humanities Lab e organizzatore di
MetaU, «è l’ombrello tecnologico sotto il quale troviamo quella zona di
convergenza, di fusione intermediatica (tra cinema, grafica, animazione,
narrativa) che ha trascinato Internet dalle 2 alle 3 dimensioni. Non a caso,
sono stati i videogiochi a inaugurare questo passaggio da un mondo all’altro».
Universi
paralleli e metalinguaggi «Con la terza dimensione torna il corpo (come
pixels), aumenta il grado di interattività e autonomia del soggetto/navigatore,
Internet diventa sempre più un mondo autonomo dove si può sia “vivere” la
realtà in modo intensificato/ampliato/diverso, sia vivere delle avventure
altre (gioco, auto-mascheramento, intrattenimento, evasione)».
Nel messaggio della conferenza, MetaU «La “U” si
riferisce al contesto universitario (al ruolo centrale del metauniverso nel
futuro della Ricerca, particolarmente nel campo delle arti e delle scienze
umane); alla “You” di You Tube (a una nuova sfera pubblica di interscambio
multimediale in cui l’internauta è sempre più un creatore di contenuti); e alla
“U” di Universo: l’arrivo di un futuro in cui la mixed o augmented
reality, la perpetua contaminazione tra reale e virtuale, diventerà
fondamentale per la scienza e la cultura».
L’obiettivo è il futuro. Da costruire, di digitale in reale.
Di metaverso in pixel. Ma dove porterà l’applicazione di questi concetti. Per
il prof Schnapp «Ci troviamo in un momento di grande effervescenza culturale e
tecnologica intorno ai mondi virtuali. Il successo di Second Life, il
lancio imminente di varie altre piattaforme virtuali di seconda e terza
generazione», tutto porta a concepire sempre più i «videogiochi come koiné culturale
a livello mondiale e intergenerazionale, lasciando pochi dubbi che il futuro
dell’internet sarà tridimensionale. Mentre le prime ondate della rivoluzione
informatica hanno sfruttato soprattutto le capacità quantitative dei
nuovi strumenti digitali, la rivoluzione attualmente in corso è incentrata
sulla qualità: ossia, sull’emotività, la dimensione espressiva ed
esistenziale, il gioco, il corpo, le reti di comunicazioni informali». Mondi al
di là dell’informazione, verso una sfera comunitaria (la community) e inter-soggetiva. Virtuale. Meta-mediale…
«La
conferenza che abbiamo organizzato a Stanford aveva come obiettivo portare all’attenzione
della comunità scientifica, ma non solo, la centralità dei metaversi culturali,
tecnici, mediali e ludici che sono emersi negli ultimi anni e la cui importanza
sta crescendo in modo esponenziale» dice Matteo Bittanti , docente di “Digital
Game Culture” al California College of the Arts a San Francisco e
alla University of California Berkeley per Digital Youth
– un’analisi etnografica su NuoveTecnologie e Giovani. «Il secondo obiettivo, a
mio avviso pienamente raggiunto, è stato quello di stabilire un contatto
diretto tra contesti culturali e produttivi apparentemente differenti: cosa
succede quando si crea un panel in cui un esperto di studi umanistici discute
con un giornalista embedded in Second Life e con il direttore di Google
Earth? Analogamente, che succede se metti insieme Howard Rheingold, Raph Koster
e Cory Ondrejka?».
A volte la Realtà deriva dalla capacità di immaginare ciò
che deve ancora succedere.
Credits
da San Francisco:
Link utili:
Terranova: Collaborative
blog
MUD-Dev2: system
design, development and implementation
QJ.net: MMORPG blog
Guildcafè: social network, supporting player guilds and clans of many MMORPGs and online
games.
Link di games e MMO:
WoW: World of Warcraft Community Site
Second Life: official
website
The Lord of the Rings Online: official community site
Entropia Universe: Official website.