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Games culture e Società digitale. Ne parlo con Matteo Bittanti, 30 anni, che insegna Digital Game Culture al California College of the Arts di San Francisco (dove vive ndr). Ricercatore presso la Stanford University (organizzatore di MetaU, leggi articolo) e la University of California Berkeley «Mi occupo di new media (…) dell'interazione tra pop/visual culture e arte; delle implicazioni socio-culturali dei videogiochi, la loro capacità di plasmare, ridefinire, trasformare l'immaginario contemporaneo (…); dell'interscambio tra cinema, televisione, fumetti, games».

Nuove forme di consumo e produzione, l’ibridazione del cross-over tecnoculturale «Studiare i mondi virtuali significa svolgere il ruolo dell’antropologo digitale. Se negli anni 80 Marc Augé investigava i Nonluoghi (Eléuthera, 2005) oggi i ricercatori esplorano gli iper-luoghi elettronici». Un’antropologia cybermediale che declina contenuti, deriva distinzioni di provenienza e sviluppo (...)

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«Lev Manovich distingue tra cybercultura (Usa) e new media studies (Europa). Nel primo caso, il focus è su comunità virtuali, online gaming, etnografia online…; gli studi sui new media riguardano invece gli artefatti culturali influenzati dalla cultura digitale, dalle installazioni artistiche alla Game Art».
Ma cos’è il Virtuale? «Come ha suggerito Pierre Levy, “virtuale” non esprime un’assenza di realtà o di senso, bensì una potenzialità», interscambi singoli che divengono spazi collettivi «A Berkeley negli ultimi 2 anni ho studiato le comunità di videogiocatori». La dimensione sociale, collettiva dei “mondi finzionali”, come i MMORPG «Titoli come World of Warcraft, Lineage II o Guild Wars vantano milioni di abbonati. Il vero salto di qualità si avrà con l’arrivo dei MMOG su console. C’è molta attesa anche per Home di Sony, considerando che fino a oggi PlayStation3 ha deluso le aspettative. In realtà, i maggiori successi in questo ambito sono i mondi virtuali “per bambini” come Club Penguin, NeoPets, RuneScape, MapleStory…».
Ma quale il futuro dei games? (i commenti di M@t 1, 2) «Secondo il futurologo Ray Kurzweil, entro il 2029 l’intelligenza artificiale avrà raggiunto il livello di quella umana e saremo in grado di creare simulazioni videoludiche immersive e iper-realistiche».

Sono Quindi Gioco. La filosofia dell'arte digitale integra Uomo e Macchina? «Mark Hansen in New Philosophy for New Media (MIT Press, 2004) ci ricorda che i media digitali non producono una smaterializzazione. Per un medium come il videogame, il corpo è sempre al centro, non alla periferia».
In questi giorni è in uscita il libro di Matteo, Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi (Meltemi): l’integrazione tra new media, linguaggi e arti (il caso di Spore di Will Wright che prevede l’integrazione con YouTube e iPhone; Xbox Live, un’infrastruttura che combina social network, gaming online e media content sul modello di Apple TV e Netflix, e i videogame in HD). «Le innovazioni più interessanti arriveranno (…) dalle forme di collaborazione dislocata» - vedi il progetto
L’integrazione di linguaggi è integrazione di relazioni. Distribuire la conoscenza. Anche digitale.

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